eSports puntano a Parigi 2024  

Scritto da il 13 giugno 2018

eSports puntano a Parigi 2024

Immagine di repertorio (Fotogramma)

Pubblicato il: 14/06/2018 19:38

L’idea di vedere gli eSports approdare alle Olimpiadi non è affatto un miraggio, ma un obiettivo raggiungibile. Per farlo, però, bisogna creare una cultura di questo settore che dia regole certe e adeguate e, soprattutto, che metta al centro il giocatore”. Così Angelo Cito, presidente di Fita , la federazione italiana del Taekwondo aderente al Coni, che si è preso in carico di approfondire la regolamentazione di questa potenziale disciplina olimpica, ha illustrato nel corso de dibattito il possibile percorso da intraprendere per arrivare a questo risultato. E all’obiettivo che potrebbe essere quello di Parigi 2024: “Abbiamo a che fare con un fenomeno che, visti i numeri, non può passare inosservato agli occhi di nessuno e per questo anche il Comitato Olimpico Internazionale ha deciso di dedicare una certa attenzione”.

Dopo il grande successo registrato nella precedente edizione di Social Media Week Roma nel 2017 dal panel di GiocoNews.it dedicato al fenomeno degli eSports, l’appuntamento si è rinnovato anche a SMW Italy, a Milano, con una serie di eventi ed iniziative dedicati a questo fenomeno sempre più in voga in Italia e nel mondo. Ma se fino a qualche tempo fa nel nostro Paese si stava ancora studiando la materia, adesso lo spettacolo è iniziato. A descrivere il fenomeno ed analizzarlo in tutti i suoi aspetti (business, comunicazione, regolamentazione, integrità e marketing) sono stati i principali esperti in Italia, per un mondo ancora tutto da scoprire e da conquistare, riuniti il 13 giugno 2018 nel panel di Gioco News.

“L’impegno che ho assunto, come Fita, è quello di provare a organizzare questo fenomeno: e a breve partiremo con le attività di tesseramento dei giocatori, almeno per quanto riguarda i giochi di lotta, con l’organizzazione di eventi e con la formazione. Mettendo sempre al centro il giocatore, che deve essere sempre più atleta a tutti gli effetti. Quindi valutando anche tutti gli aspetti cari allo sport e quindi al Cio: come l’attenzione alla sedentarietà dei player – che va contrastata con misure efficaci e concrete, è così via. Per dare piena dignità ai videogiocatori, facendoli diventare veri e propri atleti“, ha aggiunto Cito.

Nel panel spazio anche ai numeri, con Laura D’Angeli, responsabile della business unit Gamification di Mag Consulenti e Associati, che afferma: “Se guardiamo i numeri che descrivono il fenomeno degli eSports a livello globale ci rendiamo conto che abbiamo a che fare con un fenomeno enorme e forse senza paragoni, con oltre 500 milioni di videogiocatori che giocano a livello competitivo e tra questi, più di 220 milioni lo fanno almeno una volta al mese”.

Per quanto riguarda l’aspetto giuridico del fenomeno, la parola è stata data all’avvocato Chiara Sambaldi, direttore dell’Osservatorio sul gioco dell’Eurispes, la quale sottolinea: “La giusta collocazione per gli eSports potrebbe essere quella all’interno di una federazione nazionale, visto il tasso di agonismo. In realtà nell’ordinamento sportivo esistono anche le discipline sportive associate, che non sono nazionali, ma sono una sorta di categoria intermedia, dove sono contenute discipline sportive nuove o discipline, come il bridge, che hanno una connotazione sportiva minore. Si potrebbe quindi pensare per gli eSports anche a un passaggio intermedio di questo tipo”.

Presente anche la Sampdoria calcio con Federico Falasca, responsabile comunicazione dell’Uc Sampdoria, il quale ha detto: “La Sampdoria ha avviato un percorso strategico nel mondo degli eSports e con grande entusiasmo e lo ha fatto per un motivo preciso, che è quello di avvicinare i giovani al mondo del calcio e dello sport. Questo perché, guardando i sondaggi, è facile vedere come il target dei giovani è sempre meno interessato alle scuole di calcio, mentre al tempo stesso sono sempre molto interessati al calcio come fenomeno di massa”.

Gli fa eco Mattia Guarracino, membro del team di eSports della Uc Sampdoria: “Spesso sentiamo parlare degli eSports come disciplina sportiva ‘diversa’ rispetto agli sport tradizionali per via della mancanza di allenamento fisico. In realtà un giocatore competitivo che può considerarsi professionista si allena in genere almeno 3 o 4 ore al giorno, in alcuni casi anche 5 o più rispetto al tipo di gioco che pratica. Anche se l’impegno fisico è sicuramente inferiore rispetto a quello di uno sportivo tradizionale, è tuttavia vero che c’è un allenamento vero ed anche molto intenso dal punto di vista tecnico e tattico che non va certo sottovalutato”.

Presente al convegno anche Luca Pagano, pioniere degli eSports in italia, giocatore di poker professionista, imprenditore e fondatore del Team Qlash. “Il mondo del business è sempre più interessato e attento a quello degli eSports. Il settore ha davanti a sé un futuro molto roseo, ma il lavoro che gli operatori devono fare è tanto”. Secondo Pagano “l’industria è ancora molto frammentata, e questo pone un problema per chi si affaccia per la prima volta, ma è anche un’opportunità per tutte quelle realtà come Qlash capaci di creare iniziative ad-hoc coinvolgendo l’audience ideale che un eventuale sponsor vuole raggiungere”.


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